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  • LA MARATÓN PARA INNOVAR EN MUSEOS LLEGA A ECUADOR

    Museomix es un evento internacional de encuentro con la creación y la innovación en museos. Este proyecto nació en Francia en el año 2011 con el objetivo de invitar al público a apropiarse de estos espacios y reinventarlos. Esta maratón creativa, interconecta comunidades y museos de todo el mundo al realizarse simultáneamente en nueve países. Ecuador, por primera vez en la historia, será parte de este evento que se realizará en noviembre de 2018.

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    EQUIPO 1 - NODOS Y CONECTORES

          

    La experiencia del museo no se construye solo frente a las obras, los contenidos, o en las salas de exposición. Los llamados “no lugares” también son parte de la energía que los visitantes reciben. Por ello “Nodos y Conectores” propone una forma distinta de relacionarse con los espacios de transición. Una innovadora propuesta que envuelve al visitante en un ambiente diferente mientras circula por esos “no lugares” del museo.

     

    ¿Qué problema se identificó?

    • Falta de conexión entre las salas con el contenido del museo.
    • Incertidumbre en los espacios de tránsito.

     

    La propuesta: convertir los espacios de tránsito en lugares de transición que potencien experiencias significativas por medio de recursos sensoriales emplazando cada sala dentro de un hilo discursivo, e invitando a la exploración del museo. Evitaremos así los silencios y la divagación. Este equipo proyecto varias propuestas en diferentes espacios de transición, mismas que se presentan en la bitácora de creación, pero para el prototipado se se centraron en un solo espacio.

    El prototipo hecho realidad: el prototipo planteaba un sistema de detección de movimiento que identificaba la presencia de una persona, su movimiento activaba un efecto de desaceleración del sonido, una cortina sonora. El efecto sonoro seleccionado para este espacio combinó el sonido de los telares en movimiento y de un mecanismo de reloj para enfatizar la idea de viaje en el tiempo. De igual manera apeló por la participación activa del visitante mediante las preguntas  “¿Los lugares tienen memoria?” “¿Qué falta por descubrir?”

    Así lo vivieron los visitantes: bajar unas escaleras puede ser cosa simple, pero con esta propuesta la experiencia cambió totalmente. Al inicio era difícil darse cuenta, tan solo se escuchaba el sonido de un tic tac, pero conforme se descendían las gradas este tic-tac se detenía. Se podía sentir el viaje en el tiempo conforme el tiempo corría más lento y al mismo tiempo el sonido de las máquinas hiladoras se volvía más fuerte, como si esta vez, al bajar las escaleras que llevan al museo de sitio, nos fuera a transportar a inicios del siglo XX , cuando la Fábrica Textilera La Industrial, todavía estaba operando. Norlamente nos visitantes no esperan encontrarse con una experiencia tan interesante en un lugar de paso, la experiencia fue realmente sorprendente, y en tal sentido, muchas personas no podían evitar subir y bajar una y otra vez las escaleras para comprobar que su caminar era el que activaba estos cambios en el audio. 

    Conoce a las mentes creativas: 

    • Gabi Chica - Crea el Contenido
    • Danny Leiva - Idea la Experiencia
    • Jimmy Pruna - Dalo a Conocer
    • Emilia Patiño - Diséñalo
    • Natalia Corral - Constrúyelo (MAE)
    • Juanjo Ripalda - Polo a Funcionar
    • Efra Chinchero - Ponle Corazón


    CHAWPI:
    Paúl Solís (Estudiante de diseño de Productos - UDLA)

    Museo Plug-In: MUSEO ARCHIVO HISTÓRICO DE ARQUITECTURA DEL ECUADOR

     

     

    EQUIPO 3  - INTI TRAMA 

           

     

    TEJIENDO LOS HILOS DE LA HISTORIA

    Los espacios están habitados por la vida y las historias de aquellos que estuvieron allí antes que nosotros. Poder acercarnos a esas realidades de otros tiempos, es una forma de abrir nuestras mentes para entender mejor nuestro entorno. “Tejiendo los hilos de la historia” es una experiencia que nos lleva a viajar en el tiempo, retándonos a volvernos parte de la historia mientras resolvemos un misterio para salvar el día.

     

    ¿Qué problema se identificó?

    • Se percibe desconexión del Museo de Sitio con las otras salas, debido a que carece de una narrativa que invite al visitante a descubrirlo..

    La propuesta: dar vida a la fábrica textil “La Industrial”, realizando una transición intuitiva de la historia a la ciencia, creando una experiencia narrativa y sensorial. 

    El prototipo hecho realidad: esta propuesta buscó tomarse el espacio del Museo de Sitio, para lograr que los visitantes lo transiten con interés. Para ello se creó una historia como hilo conductor en la que un científico, viajero del tiempo, perdía a su robot, y pedía a los visitantes viajar a inicios del siglo XX a buscarlo. Para recuperarlo los visitantes debieron resolver una trivia recorriendo el espacio. Se crearon tres estaciones en las que se abordaron temáticas relacionadas a la fábrica, sus trabajadores, las prácticas del lugar, luchas sociales, etc. La idea fue que se presenten los contenidos a través de recreaciones en el espacio, por ejemplo: una mujer trabajando, una escultura religiosa, un cartel sindical. Pero las temáticas además de ser relatadas también tuvieron un componente de participación a través de trivias que debían ser resueltas en cada estación. Así los participantes consiguieron los engranajes que serían las piezas que delvolverían al robot a su dueño. Al finalizar, con las tres piezas de engranaje, se activaba un vídeo con la animación del robot que los visitantes habrán rescatado.

    Así lo vivieron los visitantes: tener una misión que resolver en el museo, hizo que el recorrido por el Museo de Sitio sea interesante. Sorprendió ver que el equipo realizó una intervención tan amplia en tan poco tiempo. Los visitantes fueron recibidos por una pantalla con un vídeo del científico que nos pedía encontrar a su robot. Luego transitamos por las máquinas hiladoras encontrando siempre alguien que nos contaba relatos interesantes de la historia y nos invitaba a participar. Sobre todo, los niños estaban encantados de ser los protagonistas de la historia, y ser quienes resolvían las trivias. Además que las misión de encontrar a “Maquinito” era tan importante que mantuvo a los más pequeños atentos hasta poder encontrarlo. Fue muy divertido que al finalizar el recorrido maquinito apareció en una gran pantalla. Y por su puesto fue muy divertido poder dejar algo escrito en un gran panel diseñado para los mensajes de los visitantes.

     

    Conoce a las mentes creativas:

    • Valeria Coral – Crea el Contenido
    • Gissela Zurita – Idea la Experiencia
    • Gus Iturralde – Dalo a Conocer
    • Andrea Venturini – Diséñalo
    • Juan Carlos Pinos – Constrúyelo (FICJ)
    • Victor Hugo Alulema – Ponlo a Funcionar
    • David Arias – Ponle Corazón

     

    CHAWPI: Juan Carlos Gómez (Estudiante de diseño de Productos - UDLA)

    Museo Plug-In:  FUNDACIÓN IGLESIA DE LA COMPAÑÍA DE JESÚS (FICJ)

     

     EQUIPO 4 – ENTRETEJE TU SENTIR

           

     

    Una explosión de ideas pueden tardar un poco más en definirse. Así ocurrió con estas mentes creativas y apasionadas, que con mucha ambición buscaban generar un impactante recurso que genere reflexión en los visitantes. Así, lograron entretejer sus saberes, sus sentires y sus pasiones, para proponer un recurso lleno de color, que enamoró a los visitantes ya que los invitaba a ser protagonistas activos. Sin los visitantes, los museos no existirían, y sin los visitantes, este interactivo simplemente carecería de sentido.

    ¿Qué problema se identificó?

    • No existe interés por usar la entrada del ágora del museo
    • Los visitante no generan reflexiones al momento de visitar un museo, generalmente no acuden con una actitud adecuada.

     

    La propuesta: provocar actitudes conscientes en el usuario desde el inicio de la visita.

    El prototipo hecho realidad: se propuso replantear el ingreso principal del museo, interviniendo un acceso poco explotado con el objetivo de integrar el límite entre el interior y el exterior del museo, a través de una instalación lúdica entretejida que le permita al visitante descubrir su sentir, y reflexionar sobre cómo va a vivir la experiencia  propuesta por el museo. Con este elementos los visitante podrán relacionarse con sus propias emociones y generar conciencia sobre su disposición actitudinal para visitar el museo, marcando estas respuestas con hilos de colores que irán amarrando en una especie de postas ubicadas desde el exterior hasta el interior del museo. Así, con la conjunción de varios hilos (ubicados por los visitantes) se genera un entramado de sentires.

     

    Así lo vivieron los visitantes: tan solo acercarse hacia el acceso del ágora del MIC, llamaba mucho la atención por los hilos de colores que se habían organizado sobre una estructura de madera muy acogedora. Pero una vez cerca, era imposible no querer participar desenrollando una de las madejas de hilo, del color favorito de cada visiante. Con esta madeja, los mediadores nos invitaron a crear nuestro propio recorrido por una serie de preguntas que nos llevaban a reflexionar sobre cómo nos sentimos, que percibimos del museo, y además a decidir sobre cómo quremos que sea nuestra visita al museo. Estos hilos se iban entretejiendo según las respuestas elegidas, ya que en el piso existían una piezas de madera para anudar los hilos según la respuesta de nuestra elección. Al finalizar, circulábamos por un entramado colorido que había sido creado por otros visitantes, y sin siquiera darnos cuenta, estábamos dentro del museo: listos para iniciar nuestra visita, con más ánimos que antes y hasta nos dejaron escribir en el piso con tizas nuestro sentir antes de iniciar el recorrido por el MIC.

     

    Conoce a las mentes creativas:

    • Jimena Mosquera – Idea la Experiencia
    • Andrea Pazmiño – Crea el Contenido
    • Alejandro Almache – Dalo a Conocer (Intiñan)
    • Richard Díaz – Diséñalo
    • Gaby Belen Vasco – Constrúyelo
    • Diego Chiriboga – Ponlo a Funcionar
    • Robinson Salinas – Ponle Corazón

     

    CHAWPI: Oscar García (Estudiante de diseño de Productos - UDLA)

    Museo Plug-In: Museo de Sitio INTIÑAN

     

     

    EQUIPO 5 - EXTRAORDINARIA-MENTE 

          

     

    EXTRAORDINARIA-MENTE

    Pocas veces nos damos cuenta del gran trabajo que nuestro cerebro hace en cada instante de nuestra vida, incluso en la quietud y el silencio, las neuronas están activas incesantemente. Extraordinaria-MENTE es un recurso sensorial que nos da la bienvenida a la sala MENTE del MIC, activando nuestra mente desde los sentidos: el olfato, el tacto, el oído y la vista vivieron una explosión de emociones una vez que atravesamos aquel teón negro.

     

    ¿Qué problema se identificó?

    No hay un diseño definido de la introducción para la narrativa en la sala Mente.

     

    La propuesta: realizar un recorrido que rete al visitante a experimentar el funcionamiento del cerebro.

    El prototipo hecho realidad: la propuesta consistió en generar una nueva forma de acceso a la sala Menta a través de un laberinto en donde el usuario pueda percibir a través de los sentidos mediante sonidos, olor y texturas hasta para llegar a la sala neurona del MIC. Para ello se montó una estructura en el dintel de entrada a la sala y se la cerró con un telón negro de tal manera que genere expectativa en el visitante. Antes de ingresar al espacio se colocó una lona con información que detone reflexiones en torno a la mente, y así mismo al salir se generó otra cédula de contenido que nos lleve a pensar en la importancia de estar conscientes sobre el uso de nuestro cerebro, para a partir de ello visitar la sala con otra perspectiva.

     

    Así lo vivieron los visitantes: tras la invitación de uno de los miembros de equipo, que hacía las veces de un mediador, los visitantes se preparaban para ingresar a un espacio oculto tras un telón negro. Sabían que se trataría de una experiencia sensorial pero no tenían idea de lo que les esparaba dentro. Ya al atravesar el telón, una luz azul inundaba el espacio donde colgaban elementos de varias texturas, a la vez que una fragancia invadía el espacio. De cuando en cuando sonaba un timbre, y así, los visitantes avanzaban lentamente para poder detenerse a “sentir”. Era un pequeño recoveco que activaba varios sentidos del cerebro, y que sobre todo pudo generar mayor interés al ingresar a esta sala del museo.

     

     Conoce a las mentes creativas:

    • Paulina Jauregui – Crea el contenido
    • Alejandra Michelle Marín Aleaga – Dalo a conocer (EFT)
    • Edward Cooper – Diséñalo
    • Veronica Ribadeneira – Constrúyelo
    • David Maldonado – Hazlo funcionar
    • Diana Alejandra Suasnavas Barrera – Ponle Corazón

     

    CHAWPI: Anamaría Terán (Estudiante de diseño de Productos - UDLA)

    Museo Plug-In: ESPACIO FUNDACIÓN TELEFÓNICA (EFT)

     

     

    EQUIPO 6 - LA MÁQUINA DE ARCOÍRIS

           

     

    Hacer realidad los sueños no es cosa fácil, pero el equipo “Media Naranja” nos demostró que lo imposible solo tarde un poco más. Luego de intensas horas de tensión por algunas fallas tecnológicos, la Máquina de Arcoíris se encendió con toda su fuerza y sorpendió a los visitantes con su magia. Pero en el fondo, todos sabemos que nos es magia. Es trabajo en equipo arduo y mucha creatividad.

    ¿Qué problema se identificó?

    • En el flujo del espacio guaguas el arcoiris en sí no es muy lúdico en comparación a todo lo que existe en la sala, lo que ocasiona que pase desapercibido.
    • El recurso no es inclusivo con los adultos, por su diseño.

     

    La propuesta: crear una experiencia grupal interactiva para explicar el fenómeno de creación del arcoíris.

     

    El prototipo hecho realidad: el prototipo se formó por dos componentes la luz y el agua, una persona se coloca junto al agua y por medio de una cadena humana llega hasta el sol y de esta manera solo cuando la cadena está completa se forma el arcoíris. El mecanismo cuenta con sensores que sea activan gracia a la transmisión de energía entre los participantes que se toman de las manos conectando los del sensores que activan el mecanismo, y así se enciende el arcoíris, tanto en el piso como en la pantalla. Algo importante fue no crear un arcoíris tradicional, sino una descomposición de los colores en formas que sorprendan y que nos lleven a pensar más allá de lo común.

     

    Así lo vivieron los visitantes: la máquina arcoíris sin duda generó un alto nivel de emoción y sorpresa en los visitantes. Al entrar en un cuarto oscuro, había espectativa pero ni una mínima sospecha de lo que estaba por ocurrir. La mediadora explicaba que los visiatntes deben conformar dos equipos segùn el elemento con el que más identificados se sientan: agua o sol. Así, los visitantes formamos una fila tras cada uno de estos elementos colocados sobre unos pedestales. Entonces, todos los visitantes que eligieron el mismo elemento debían tomarse de la mano, y el primer visitante junto al elemento era invitado a meter la mano en el agua y a tocar el sol. Pero nada ocurría. Entonces la mediadora hablaba de la importancia de trabajar en equipo e invitaba al último de cada equipo a tomar la mano de la persona del otro grupo. Entonces la magia ocurría. Un tubo de luz arcoíris se encendía avanzando por el piso en medio de los visitantes, hasta llegar a una pantalla al fondo de la sala, donde los colores del arcoíris invadían el muro en un juego libre y rítmico. Las expresiones de sorpesa se escuchaban sin cesar, y los visitantes probaban una y otra vez el juego para volver a sentir la emoción de la primera sopresa arcoíris.

     

    Conoce a las mentes creativas:

    • Sofía Vallejo – Idea la experiencia (YAKU)
    • Luis Jefferson Hidalgo – Crea el Contenido
    • Diego Molina – Dalo a Conocer
    • Marisol De La Torre – Diséñalo
    • Ana Gabriela Montesinos – Constrúyelo
    • Xavier Penaherrera-Lasso – Ponlo a Funcionar
    • Luz María Valarezo – Ponle Corazón

     

    CHAWPI: Kamila Borja (Estudiante de diseño de Productos - UDLA)

    Museo Plug-In: YAKU PARQUE MUSEO DEL AGUA

     

     

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     EQUIPO 2 – JEMPE

             

    Jempe, significa libertad en lengua shuar. Este equipo nos demostró que existe la libertad de crear propuestas que tcontengan contenidos de diversos museos: un museo de ciencia y un museo etnográfico trabajando juntos para presentar una propuesta que apela a los sentidos a través del sonido, la vista, la afectividad, y por supuesto, la interacción.

     

    ¿Qué problema se identificó?

    • Poca frecuencia de usuarios nacionales jóvenes visitan los museos por motivación propia.

     

    La propuesta: demostrar que los museos son espacios divertidos e interesantes apelando a la sensibilidad de los visitantes. Para ello se propone crear una experiencia sensorial e inmersiva para provocar un acercamiento al conocimiento a través de la tecnología con una dinámica diferente entre el “objeto” exhibido y el visitante.

     

    El prototipo hecho realidad: se conectaron contenidos con el Museo Plug-In Abya-Yala, obteniendo como resultado el prototipo "Jempe" que significa libertad en idioma Shuar. Lo que caracterizó a este equipo fue su propuesta multidisciplinar, pues incluyó una proyección de mapping con sensor de sonido, que representaba al chamán tomando la ayahuasca en una ceremonia, así se daba la bienvenida a la sala. El prototipo presentó un día en la vida de una mujer Shuar contada de una manera única, durante la visita a la sala la instalación estaba acompañada por una ingtervención que relacionó el contenido con la fábrica “La Industrial” al exponer el tejido a mano.

     

    Así lo vivieron los visitantes: sorprendió enormemente encontrarse con una proyección de figuras capaces de representar el sonido. Los visitantes se engancharon en esta interesante recurso tecnológico que dibuja el sonido sobre la pared. Ya sensibilizados, era impactante entrar a un espacio totalmente oscuro donde uno a uno se iban iluminando objetos del pueblo shuar, mientras un audio relataba la vida de esa mujer, a la que podíamos ver allí, interpretando una danza contemporánea, e invitándonos a explorar los objetos. Con la piel de gallina, tras esta explosión de sensaciones, el equipo Jempe nos invitó a realizar un juego de tejido en un telar, contectándonos con el Museo de Sitio del MIC (ex Fábrica textilera la Industrial), e inclusive nos cautivaron con la entrega de un pequeño recuerdo hecho a mano por los Museomixers.

     

     Conoce a las mentes creativas:

    • Rommel Coba – Crea al Contenido
    • Nathaly Orbe – Idea la Experiencia (Abya Yala)
    • Xime Cueva – Dalo a Conocer
    • Giannelly Vaca – Diséñalo
    • Eddy Cruz – Constrúyelo
    • Andres Hidalgo – Ponlo a Funcionar
    • Daniela Baque – Ponle Corazón

     

    CHAWPI: Nicolás Yépez (Estudiante de diseño de Productos - UDLA)

    Museo Plug-In: MUSEO ABYA YALA

     

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    EQUIPO 3  - INTI TRAMA 

           

     

    TEJIENDO LOS HILOS DE LA HISTORIA

    Los espacios están habitados por la vida y las historias de aquellos que estuvieron allí antes que nosotros. Poder acercarnos a esas realidades de otros tiempos, es una forma de abrir nuestras mentes para entender mejor nuestro entorno. “Tejiendo los hilos de la historia” es una experiencia que nos lleva a viajar en el tiempo, retándonos a volvernos parte de la historia mientras resolvemos un misterio para salvar el día.

     

    ¿Qué problema se identificó?

    • Se percibe desconexión del Museo de Sitio con las otras salas, debido a que carece de una narrativa que invite al visitante a descubrirlo..

    La propuesta: dar vida a la fábrica textil “La Industrial”, realizando una transición intuitiva de la historia a la ciencia, creando una experiencia narrativa y sensorial. 

    El prototipo hecho realidad: esta propuesta buscó tomarse el espacio del Museo de Sitio, para lograr que los visitantes lo transiten con interés. Para ello se creó una historia como hilo conductor en la que un científico, viajero del tiempo, perdía a su robot, y pedía a los visitantes viajar a inicios del siglo XX a buscarlo. Para recuperarlo los visitantes debieron resolver una trivia recorriendo el espacio. Se crearon tres estaciones en las que se abordaron temáticas relacionadas a la fábrica, sus trabajadores, las prácticas del lugar, luchas sociales, etc. La idea fue que se presenten los contenidos a través de recreaciones en el espacio, por ejemplo: una mujer trabajando, una escultura religiosa, un cartel sindical. Pero las temáticas además de ser relatadas también tuvieron un componente de participación a través de trivias que debían ser resueltas en cada estación. Así los participantes consiguieron los engranajes que serían las piezas que delvolverían al robot a su dueño. Al finalizar, con las tres piezas de engranaje, se activaba un vídeo con la animación del robot que los visitantes habrán rescatado.

    Así lo vivieron los visitantes: tener una misión que resolver en el museo, hizo que el recorrido por el Museo de Sitio sea interesante. Sorprendió ver que el equipo realizó una intervención tan amplia en tan poco tiempo. Los visitantes fueron recibidos por una pantalla con un vídeo del científico que nos pedía encontrar a su robot. Luego transitamos por las máquinas hiladoras encontrando siempre alguien que nos contaba relatos interesantes de la historia y nos invitaba a participar. Sobre todo, los niños estaban encantados de ser los protagonistas de la historia, y ser quienes resolvían las trivias. Además que las misión de encontrar a “Maquinito” era tan importante que mantuvo a los más pequeños atentos hasta poder encontrarlo. Fue muy divertido que al finalizar el recorrido maquinito apareció en una gran pantalla. Y por su puesto fue muy divertido poder dejar algo escrito en un gran panel diseñado para los mensajes de los visitantes.

     

    Conoce a las mentes creativas:

    • Valeria Coral – Crea el Contenido
    • Gissela Zurita – Idea la Experiencia
    • Gus Iturralde – Dalo a Conocer
    • Andrea Venturini – Diséñalo
    • Juan Carlos Pinos – Constrúyelo (FICJ)
    • Victor Hugo Alulema – Ponlo a Funcionar
    • David Arias – Ponle Corazón

     

    CHAWPI: Juan Carlos Gómez (Estudiante de diseño de Productos - UDLA)

    Museo Plug-In:  FUNDACIÓN IGLESIA DE LA COMPAÑÍA DE JESÚS (FICJ)

     

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     EQUIPO 4 – ENTRETEJE TU SENTIR

           

     

    Una explosión de ideas pueden tardar un poco más en definirse. Así ocurrió con estas mentes creativas y apasionadas, que con mucha ambición buscaban generar un impactante recurso que genere reflexión en los visitantes. Así, lograron entretejer sus saberes, sus sentires y sus pasiones, para proponer un recurso lleno de color, que enamoró a los visitantes ya que los invitaba a ser protagonistas activos. Sin los visitantes, los museos no existirían, y sin los visitantes, este interactivo simplemente carecería de sentido.

    ¿Qué problema se identificó?

    • No existe interés por usar la entrada del ágora del museo
    • Los visitante no generan reflexiones al momento de visitar un museo, generalmente no acuden con una actitud adecuada.

     

    La propuesta: provocar actitudes conscientes en el usuario desde el inicio de la visita.

    El prototipo hecho realidad: se propuso replantear el ingreso principal del museo, interviniendo un acceso poco explotado con el objetivo de integrar el límite entre el interior y el exterior del museo, a través de una instalación lúdica entretejida que le permita al visitante descubrir su sentir, y reflexionar sobre cómo va a vivir la experiencia  propuesta por el museo. Con este elementos los visitante podrán relacionarse con sus propias emociones y generar conciencia sobre su disposición actitudinal para visitar el museo, marcando estas respuestas con hilos de colores que irán amarrando en una especie de postas ubicadas desde el exterior hasta el interior del museo. Así, con la conjunción de varios hilos (ubicados por los visitantes) se genera un entramado de sentires.

     

    Así lo vivieron los visitantes: tan solo acercarse hacia el acceso del ágora del MIC, llamaba mucho la atención por los hilos de colores que se habían organizado sobre una estructura de madera muy acogedora. Pero una vez cerca, era imposible no querer participar desenrollando una de las madejas de hilo, del color favorito de cada visiante. Con esta madeja, los mediadores nos invitaron a crear nuestro propio recorrido por una serie de preguntas que nos llevaban a reflexionar sobre cómo nos sentimos, que percibimos del museo, y además a decidir sobre cómo quremos que sea nuestra visita al museo. Estos hilos se iban entretejiendo según las respuestas elegidas, ya que en el piso existían una piezas de madera para anudar los hilos según la respuesta de nuestra elección. Al finalizar, circulábamos por un entramado colorido que había sido creado por otros visitantes, y sin siquiera darnos cuenta, estábamos dentro del museo: listos para iniciar nuestra visita, con más ánimos que antes y hasta nos dejaron escribir en el piso con tizas nuestro sentir antes de iniciar el recorrido por el MIC.

     

    Conoce a las mentes creativas:

    • Jimena Mosquera – Idea la Experiencia
    • Andrea Pazmiño – Crea el Contenido
    • Alejandro Almache – Dalo a Conocer (Intiñan)
    • Richard Díaz – Diséñalo
    • Gaby Belen Vasco – Constrúyelo
    • Diego Chiriboga – Ponlo a Funcionar
    • Robinson Salinas – Ponle Corazón

     

    CHAWPI: Oscar García (Estudiante de diseño de Productos - UDLA)

    Museo Plug-In: Museo de Sitio INTIÑAN

     

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     EQUIPO 5 - EXTRAORDINARIA-MENTE 

          

     

    EXTRAORDINARIA-MENTE

    Pocas veces nos damos cuenta del gran trabajo que nuestro cerebro hace en cada instante de nuestra vida, incluso en la quietud y el silencio, las neuronas están activas incesantemente. Extraordinaria-MENTE es un recurso sensorial que nos da la bienvenida a la sala MENTE del MIC, activando nuestra mente desde los sentidos: el olfato, el tacto, el oído y la vista vivieron una explosión de emociones una vez que atravesamos aquel teón negro.

     

    ¿Qué problema se identificó?

    No hay un diseño definido de la introducción para la narrativa en la sala Mente.

     

    La propuesta: realizar un recorrido que rete al visitante a experimentar el funcionamiento del cerebro.

    El prototipo hecho realidad: la propuesta consistió en generar una nueva forma de acceso a la sala Menta a través de un laberinto en donde el usuario pueda percibir a través de los sentidos mediante sonidos, olor y texturas hasta para llegar a la sala neurona del MIC. Para ello se montó una estructura en el dintel de entrada a la sala y se la cerró con un telón negro de tal manera que genere expectativa en el visitante. Antes de ingresar al espacio se colocó una lona con información que detone reflexiones en torno a la mente, y así mismo al salir se generó otra cédula de contenido que nos lleve a pensar en la importancia de estar conscientes sobre el uso de nuestro cerebro, para a partir de ello visitar la sala con otra perspectiva.

     

    Así lo vivieron los visitantes: tras la invitación de uno de los miembros de equipo, que hacía las veces de un mediador, los visitantes se preparaban para ingresar a un espacio oculto tras un telón negro. Sabían que se trataría de una experiencia sensorial pero no tenían idea de lo que les esparaba dentro. Ya al atravesar el telón, una luz azul inundaba el espacio donde colgaban elementos de varias texturas, a la vez que una fragancia invadía el espacio. De cuando en cuando sonaba un timbre, y así, los visitantes avanzaban lentamente para poder detenerse a “sentir”. Era un pequeño recoveco que activaba varios sentidos del cerebro, y que sobre todo pudo generar mayor interés al ingresar a esta sala del museo.

     

     Conoce a las mentes creativas:

    • Paulina Jauregui – Crea el contenido
    • Alejandra Michelle Marín Aleaga – Dalo a conocer (EFT)
    • Edward Cooper – Diséñalo
    • Veronica Ribadeneira – Constrúyelo
    • David Maldonado – Hazlo funcionar
    • Diana Alejandra Suasnavas Barrera – Ponle Corazón

     

    CHAWPI: Anamaría Terán (Estudiante de diseño de Productos - UDLA)

    Museo Plug-In: ESPACIO FUNDACIÓN TELEFÓNICA (EFT)

     

     

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